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“나는 어디서 싸울 것인가?”
김찬영님의 위닝 멘탈리티는 단순한 근성론과는 결이 다르다. 열심히 하는 것은 기본값이고, 그보다 중요한 것은 애초에 이길 수 있는 판을 고르는 능력이다. 대부분의 사람들은 주어진 문제를 해결하려고 한다. 하지만 위닝 멘탈리티는 그보다 한 단계 위에서, 문제 자체를 선택하고 설계한다. 이미 정의된 경쟁에서 잘하는 것이 아니라, 경쟁의 구조 자체를 유리하게 만드는 것이다.
이 지점에서 홍락님의 파레토 최적화 이야기가 자연스럽게 이어진다. 파레토 최적이라는 것은 더 이상 한 축을 개선하려면 다른 축을 희생해야 하는 상태를 의미한다. 연구든, 비즈니스든, 인생이든 대부분의 의사결정은 결국 이 trade-off 위에서 이루어진다. 성능을 올리면 비용이 증가하고, 효율을 높이면 표현력이 제한된다. 중요한 것은 모든 것을 동시에 잘하려는 것이 아니라, 어떤 축을 기준으로 최적화를 할 것인지 선택하는 것이다.
결국 위닝 멘탈리티와 파레토 최적화는 하나의 구조로 합쳐진다.
위닝 멘탈리티는 “어떤 게임을 할 것인가”에 대한 질문이고,
파레토 최적화는 “그 게임 안에서 어떻게 싸울 것인가”에 대한 질문이다.
이 둘을 함께 놓고 보면, 한 가지 명확한 결론이 나온다.
이기는 사람은 더 많이 하지 않는다. 더 잘 선택한다.
이 지점에서 컴퓨터과학이라는 학문의 특성이 흥미롭게 드러난다. 컴퓨터과학은 본질적으로 “정보”를 다루는 학문이다. 물질을 직접 다루는 분야들과 달리, 정보는 상대적으로 자유롭게 재구성될 수 있고, 다양한 도메인 위에 얹힐 수 있다. 그래서 컴퓨터과학은 특정 산업이나 문제에 고정되지 않는다. 오히려 거의 모든 분야의 위에 얹혀서 새로운 축을 만들어낸다.
이것이 컴퓨터과학이 비즈니스와 밀접하게 연결되는 이유이기도 하다. 문제의 정의 자체를 바꿀 수 있기 때문이다. 같은 자원, 같은 환경에서도 어떤 정보를 어떻게 구성하느냐에 따라 전혀 다른 결과를 만들어낼 수 있다. 다시 말해, 파레토 프론티어 자체를 이동시키는 것이 가능하다.
특히 HCI(Human-Computer Interaction)는 이 특성이 가장 극단적으로 드러나는 영역이라고 생각한다. 기술 자체보다 인간과의 인터페이스를 어떻게 설계하느냐에 따라 완전히 다른 경험과 가치가 만들어진다. 같은 모델, 같은 데이터라도 사용자와의 접점에서의 설계에 따라 완전히 다른 결과가 나온다. 이것은 단순한 최적화가 아니라, 문제의 축을 재정의하는 작업이다.
그리고 이 지점이 개인적으로 가장 매력적으로 느껴진다. 우리가 살고 있는 물질 세계는 본질적으로 제로섬에 가깝다. 자원은 한정되어 있고, 누군가 더 가지면 누군가는 덜 가져야 한다. 하지만 인간이 만들어낸 규칙과 약속 위에서는 이야기가 달라진다. 정보와 구조를 어떻게 설계하느냐에 따라, 같은 상황에서도 포지티브 섬 게임으로 전환할 수 있다.
결국 중요한 것은 기술 그 자체가 아니라,
어떤 축을 정의하고, 어떤 trade-off를 선택하며,
어디에서 싸우기로 결정하느냐이다.
앞으로 하고 싶은 일도 점점 명확해진다.
단순히 더 빠르고 더 정확한 모델을 만드는 것이 아니라,
사람들이 경쟁하는 방식 자체를 바꿀 수 있는 구조를 만드는 것.
이미 존재하는 파레토 프론티어 위에서 조금 더 나아가는 것이 아니라,
그 프론티어 자체를 이동시키는 일.
어쩌면 위닝 멘탈리티라는 것은 결국 이런 상태를 말하는 것일지도 모른다.
남들보다 더 열심히 하는 것이 아니라,
남들이 아직 중요하다고 생각하지 않은 축에서 게임을 시작하는 것.